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Gamificación


Muchos docentes ya saben de qué trata esto de la gamificación. La gamificación no es una metodología, es más bien una estrategia de enseñanza aprendizaje donde se usan elementos del juego con el objeto de potenciar la motivación, el esfuerzo, la creatividad, la resolución de problemas, la acción y otros valores positivos.

La gamificación no es un juego, no es poner puntos de manera aleatoria y, lo más importante, la gamificación no siempre funciona con todos los alumnos puesto que  no siempre lo mismo vale para alumnos diferentes, alumnos que tienen su forma de ver el mundo, de aprender o pensar.

El aprendizaje gamificado transforma el día a día del alumnado en algo motivador, atractivo y significativo.

Pero, ¿por qué jugar en clase? El juego es una herramienta maravillosa en la educación. Todos hemos aprendido jugando a juegos de mesa o a videojuegos. El aprendizaje es mucho más significativo si se produce de manera lúdica. De esta forma, al hecho de aplicar mecánicas de juegos en clase se le llama “gamificación”. La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. El carácter lúdico de estas actividades facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en los alumnos. ¡Y es que todos aprendemos más cuando nos divertimos!

¿Cómo llegué a este enfoque? Durante algún tiempo, además de realizar algunos cursos de formación sobre ambas estrategias metodológicas y sobre todo leer mucho sobre estas “metodologías” en la que un buen número de expertos comparten algunas de las claves para realizar dichas dinámicas y por último, analizar múltiples proyectos de otros docentes, me decidí en el curso pasado a introducir de manera sistemática y de forma muy paulatina ambas estrategias. Era la primera vez que mis nuevos alumnos se enfrentaban no sólo al parendizaje cooperativo y la enseñanza ABP o con tareas integradas, además tanto ellos como yo nos teníamos que adaptar a las nuevas estrategias de Flipped y de gamificación. 

La experiencia con la gamificación ha sido muy estimulante y enriquecedora para mí pues no todo salió como yo quería, pero ello me ha permitido reflexionar mucho más sobre las dificultades y errores que se pudieron tener para poder progresar más.

El objetivo es aunar cooperativo, Flipped y gamificación dentro de unas dinámicas de clase. Las tres estrategias se complementan perfectamente dentro del aula. Por ejemplo, a través del visionado de los vídeos y la realización de los Kahoot pretendo bonificar a mis alumnos. Podré favorecer la participación activa y cooperativa dentro de las actividades de clase, la realización de tareas de aprendizaje por descubrimiento a modo de reto, etc.

Entre los objetivos que me planteo con la realización de dinámicas gamificadas están no sólo aumentar la motivación del alumnado hacia el propio aprendizaje, no sólo lograr una participación activa del alumnado, además pretendo desarrollar más y mejor cada una de las competencias en los alumnos proponiendo variedad de dinámicas y retos dentro del proyecto, y crear autonomía en el aprendizaje.

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