Muchos docentes ya saben
de qué trata esto de la gamificación. La gamificación no es una metodología, es
más bien una estrategia de enseñanza aprendizaje donde se usan elementos del
juego con el objeto de potenciar la motivación, el esfuerzo, la creatividad, la
resolución de problemas, la acción y otros valores positivos.
La gamificación no es un
juego, no es poner puntos de manera aleatoria y, lo más importante, la
gamificación no siempre funciona con todos los alumnos puesto que no siempre lo mismo vale para alumnos
diferentes, alumnos que tienen su forma de ver el mundo, de aprender o pensar.
El aprendizaje gamificado
transforma el día a día del alumnado en algo motivador, atractivo y
significativo.
Pero, ¿por qué jugar en
clase? El juego es una herramienta maravillosa en la educación. Todos
hemos aprendido jugando a juegos de mesa o a videojuegos. El aprendizaje es mucho
más significativo si se produce de manera lúdica. De esta forma, al hecho de
aplicar mecánicas de juegos en clase se le llama “gamificación”. La gamificación
es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito
educativo con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber
mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar
acciones concretas, entre otros muchos objetivos. El carácter lúdico de estas
actividades facilita la interiorización de conocimientos de una forma más
divertida, generando una experiencia positiva en los alumnos. ¡Y es que
todos aprendemos más cuando nos divertimos!
¿Cómo llegué a este
enfoque? Durante algún tiempo, además de realizar algunos cursos de formación
sobre ambas estrategias metodológicas y sobre todo leer mucho sobre estas “metodologías” en la que un buen número
de expertos comparten algunas de las claves para realizar dichas dinámicas y por último, analizar
múltiples proyectos de otros docentes, me decidí en el curso pasado a
introducir de manera sistemática y de forma muy paulatina ambas estrategias.
Era la primera vez que mis nuevos alumnos se enfrentaban no sólo al parendizaje
cooperativo y la enseñanza ABP o con tareas integradas, además tanto ellos como
yo nos teníamos que adaptar a las nuevas estrategias de Flipped y de
gamificación.
La experiencia con la gamificación ha sido muy estimulante y
enriquecedora para mí pues no todo salió como yo quería, pero ello me ha
permitido reflexionar mucho más sobre las dificultades y errores que se
pudieron tener para poder progresar más.
El objetivo es aunar
cooperativo, Flipped y gamificación dentro de unas dinámicas de clase. Las tres
estrategias se complementan perfectamente dentro del aula. Por ejemplo, a
través del visionado de los vídeos y la realización de los Kahoot pretendo
bonificar a mis alumnos. Podré favorecer la participación activa y cooperativa dentro de las
actividades de clase, la realización de tareas de aprendizaje por descubrimiento
a modo de reto, etc.
Entre los objetivos que me
planteo con la realización de dinámicas gamificadas están no sólo aumentar la motivación
del alumnado hacia el propio aprendizaje, no sólo lograr una participación
activa del alumnado, además pretendo desarrollar más y mejor cada una de las
competencias en los alumnos proponiendo variedad de dinámicas y retos dentro
del proyecto, y crear autonomía en el aprendizaje.
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